2025/4/21新增中文汉化版本。

官方写的支持 C4D 2025,2024, R26, R25。(不适用版本2023) 其他高版本请自测!!

前一个版本是2.0 仅限oc渲染,2.1版本总共有三个版本,OC/RS/默认

这是一个非常快速就能生成一整座城市的资产

如果需要其他版本,请在网站搜索city rig

在 2.1 版中,低多边形建筑(50+ 模型)现在默认用于构建更大的城市。使用新的HighRes-Tag将单个建筑转换为详细模型。(XXL 建筑除外,由于以前的多边形数量较多,现在所有建筑都由低多边形建筑组成)

重要的 Redshift 设置
为了正确显示建筑物的纹理,应将 Redshift 渲染设置中的材质处理模式设置为“单一(旧版)”。

CityRig2.1 实例(仅限 Redshift/标准版本)
Redshift 版本与 Octane 版本相比的一个优势是,CityRig 的渲染实例可用于显示更大的城市。

CityRig 2.0设置

(1)打开或关闭各种元素
(2)随机重新排列建筑标签。街道和河流不受影响(关闭它手动编辑你的城市)
(3)确定城市网格的大小
(4)建筑实例将以克隆id和角度重新排列,而不是城市本身的布局。
(5)你可以对各自的着色器使用MoGraph颜色效果。这些颜色可以在这里修改。
此外,您还可以调整道路,河流和公园的附加设置。例如,汽车的数量,树木,公园里小山的高度(负值代表小池塘),汽车可以稍微向前和向后移动(对于短动画很有用),等等。

CityRig2.0纹理设置

所有的建筑和表面纹理都可以在这里手工替换。像树这样的3D资源有自己的纹理,在这里不受影响。
括号中的数字表示纹理应该如何构造。例如,使用(5×5),纹理被划分为5×5的网格。这个网格的一个元素将用于1xTile建筑。
因此,只有一个纹理,你会得到5×5的高方差,而不是所有屋顶的纹理总是相同的。

除了建筑,城市还包括其他可替换的元素:(1)

建筑物周围的树木/街道两旁的树木/公园里的树/交通灯/街道标志/路灯(单/双)/道路标记/汽车